古剑二MMD&绑骨教程(番外2)[15-06-11 ]

永远Q弹的肥花:

时间隔得有点久,记不得什么讲过什么没讲了…… (`・ω・´) 



翻面

这里以窝配布的谢波波模型为例。在牙齿处有个小bug如下图…… 正面看似乎缺了一面。



反面看是这样:


也就是说,面并没有少,但是不知道当初我用了什么奇特的姿势整理材质导致了其中一块三角面的朝向反了。

最简单的解决办法,就是给这个牙齿材质勾选【两面描画】就好了。不过这里,我是来举例说明如何翻面的。因为有些情况下不得不用到这个功能。尤其是强迫症患者。而且,反过来的面在G渲下也是会有bug的。比如乐乐的护手,提出来的材质似乎就是反的,假如不手动翻过来,上了G渲就会变黑或者变白。


具体步骤如下。首先确保点和面可选,然后按住shift选中需要翻转的面的周围的三个点。然后这三个点所决定的面就会自动被选择。


点击view界面的【编辑】-【选择面】-【表里翻转】。就好了。

尽管好了,还是建议勾上【两面描画】……不然牙齿只显示一面还是怪怪的(虽然正常镜头下不会看到牙齿的反面…… (´・ω・`)


注意:PE里面的面方向改变和法线方向改变两者之间不同步。也就是说,假如法线和面都反了,你改了面,法线还是反的。你只改法线,面也还是反的。自己根据实际情况,哪里错了改哪里,错了多少改多少(




裙子的物理:

这里只讲最最最最最简单粗暴的方法,即在懒得思考原理的情况下尽力不穿模。

假如涉及到如何让裙子又飘又真实又不穿模…… 这个就涉及到经验以及试具体情况而定了。自己不研究不尝试开再多教程都没用_(:з」∠)_

前提是,裙子都是用曲面自动插件做的。然后我通常的设定是,刚体从上到下质量依次减小,衰减依次增大,横J点几个方向的正负移动依次增大。

同时记得把每层的刚体的宽度加大避免打开后穿腿。厚度也适当加大。

横纵J点的旋转视情况而定,通常数值越大裙子越软。所以假如裙子特别僵硬,就把旋转们调大。假如软趴趴的还经常莫名其妙扭曲,就调小。

各项具体数值可以参考窝配布的裙子。个人对于阿阮的默认和医护长比较满意。

事实上,长裙在跳舞的时候有一个问题,就是初始动作腿在外面的情况。为了照顾新手,窝在绑长裙的时候都让质量递减程度大了不少,这样子裙子很容易就自己弹回去。但是相应的,飘动感就会差一点。

其实假如不嫌麻烦,每次播放的时候不要从第0帧开始,比如,就在第一帧,然后选择人物的center骨,也就是相当于重心,四处晃晃,把裙子晃出来,不用注册,然后再播放,腿就不出来了。

所以当熟练之后,对于裙子的绑骨,不必再过分追求所谓的不穿模。



对称权重

刷好一边的权重后,选择另一边的点,在PE的view界面菜单里,【编辑】-【weight关联】-【选择顶点镜像weight设定】。



有关G渲

之前教程说到渲染的问题,以容易上手的G渲为例,但是从百度下载的那个不知道是什么时候的版本,可能很旧了。最新版有3.01了。

这里提供原作者下っ腹P的配布地址:

3.01的Gshader:https://bowlroll.net/file/51042

里面分类很多,几乎都不用自己改参数了…… 个人觉得新版的似乎更细致一点,不过有的时候还是觉得旧版顺眼…… 视具体情况选用。



推荐一个棒棒哒扇子模型

可开合可用表情调整大小,作者还另外提供了贴图可选。(`・ω・´) 

不确定是否需要艹墙……

https://ux.getuploader.com/marcuen/download/11/%E9%9B%B6%E5%BC%8F%E8%88%9E%E6%89%87v1.3.zip



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